目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。
報告顯示,過去三年內(nèi),中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟**總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。 根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。
賽事是電競的基礎,賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電競市場規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業(yè)化,進而加速電競賽事市場的成熟。根據(jù)報告中統(tǒng)計的2017年相關(guān)電競賽事,其中熱門電競賽事已經(jīng)超過500項。隨著電競游戲數(shù)目增加,電競用戶規(guī)模的提升,預計未來電競賽事的數(shù)量將進一步增加。
隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進度加速,預計未來市場規(guī)模將突破100億元。
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